Le menti fragili e l’abuso di videogiochi sparatutto

Il valore pedagogico dei giochi

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Brenton Tarrant, australiano di 28 anni, ha raccontato di aver imparato a sparare con le cosiddette “battle royale”, prove estreme da superare nei videogiochi “tutti contro tutti” come il celebre e discusso Fortnite.
A questo punto, però semplificare sarebbe troppo facile e sbagliato: a Fortnite giocano 150 milioni di adolescenti al mondo (quasi tutti maschi) e, naturalmente, non tutti si armano come Rambo, entrano in una moschea e sparano a raffica, mossi dall’odio razzista, arrivando a uccidere 50 persone e ferirne 30, come è successo in Nuova Zelanda il 16 marzo.
Saltano all’occhio però due questioni.
La prima, indiscutibile, è che quando la mente fragile e disturbata di un ragazzo trova sponda in un passatempo adrenalinico che gli regala un’illusione di forza incitandolo a distruggere i “nemici” e in un’ideologia altrettanto disturbata, il mix non può che portare ad atti violentissimi, efferati. Tarrant, subito dopo l’arresto, ha affermato di essersi ispirato ad Anders Breivik, l’assassino che nel 2011 uccise 77 ragazzi che partecipavano a un campeggio organizzato dal partito Laburista norvegese sull’isola di Utoya, in Norvegia. Uno che, al processo, ha dichiarato di voler “fermare la decostruzione della cultura norvegese per via dell’immigrazione di massa dei musulmani”.  Per di più, come 8 anni fa, la strage avviene in un Paese noto in tutto il mondo per la sua ospitalità, accoglienza, tolleranza. Un Paese che, stando alle prime dichiarazioni, da quella della giovane Premier ai campioni del rugby, è letteralmente sotto choc e sta per varare nel giro di dieci giorni una norma restrittiva per regolamentare la vendita di armi.
Ma la seconda questione, apre una domanda più generale: a cosa pensa chi crea questi videogiochi? È certo di volere questo per i propri figli e per i propri nipoti?
Mi si dirà che i giochi di guerra sono sempre esistiti: sparare con un fucile di legno o simulare battaglie con i soldatini, per esempio. Però quelli sono giochi catartici, che aiutano cioè a scaricare l’aggressività e hanno un valore pedagogico. I videogiochi, al contrario, specie nelle menti più giovani, provocano l’effetto contrario, una sorta di eccitazione fine a se stessa che porta anche a una pericolosa dipendenza, assuefazione e passività. Quando gli esperti delle neuroscienze dicono ai genitori di limitare al massimo l’accesso dei bambini a videoschermi e videogiochi, lo fanno a ragion veduta: ne hanno visto gli effetti. E se a giugno 2018, l’Organizzazione mondiale della Sanità ha riconosciuto la dipendenza dai videogame come una malattia vuol dire che dobbiamo lavorare molto, tutti insieme, seriamente sulla prevenzione.

Il punto di vista del Cpp, di Daniele Novara (Marzo 2019)

Staff

Daniele Novara

Fondatore e direttore del CPP, pedagogista e autore

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